کمپیوٹرزانفارمیشن ٹیکنالوجی

تعلیم اور پرورش میں نیٹ ورک ٹیکنالوجی. کویسٹ ٹیکنالوجیز کا کردار

تعلیم اور نسبتا نئی ایک تصور کے طور پر تعلیمی عمل میں نیٹ ورک ٹیکنالوجی. مجھے کہنا پڑے گا ایک عظیم کردار نہ صرف بچے ماہرین نفسیات کمپیوٹر گیمز کویسٹ سٹائل کھیلا گیا، بلکہ چند عشرے پہلے شائع ہوا. ، کے، اس عمل کی سمجھ سے متعلق نہیں نقطہ نظر کا ایک سائنسی نقطہ نظر سے بنیادی پہلوؤں پر غور، اور مثال کے طور پر، ہر کوئی سمجھ سکتا ہے کہ عالمگیر زبان میں اس موضوع پر بات کرتے ہیں کہ تعلیم اور نوجوان نسل کی پرورش میں اس طرح کی ایک کی جدوجہد ٹیکنالوجی. اگلا، ہم استاد اور طالب علم (یا طالب علموں کے گروپ) کے درمیان بات چیت کے بنیادی اصولوں کی وضاحت، کے ساتھ ساتھ سیکھنے میں ایسی بدعات کے استعمال اور ایک فرد کے طور پر بچے کی تشکیل کے کچھ آسان مثالیں دے.

کویسٹ ٹیکنالوجی کیا ہے تفہیم کے وسیع معنی میں؟

کی مبادیات کے ساتھ شروع کرتے ہیں. یہ "تلاش" یا "ایڈونچر" بہت انگریزی لفظ کویسٹ طور پر تشریح کی جا سکتی ہے. دراصل، تعلیم میں بعض مخصوص کام اور کویسٹ بنیاد پر ٹیکنالوجی کے لئے حل کی تلاش میں.

جیسا کہ ہم جانتے ہیں کہ اکثر ایک کہا جاتا ہے کیا خبر کرنے کے لئے کافی ہے، بچوں کے تعلیمی عمل کو "دشمنی". مواد کھلایا خشک سنترپت جب حقائق یہ خاص طور پر سچ ہے. اور بیشک سب میں مطالعہ کرنے کے لئے نہیں ہیں یہاں تک کہ ترقی کے ابتدائی مرحلے میں، بچوں کو نظم و ضبط. قدرتی طور پر، انہوں نے باقاعدہ تربیت کھیل کو ترجیح دیتے ہیں. بچوں کے تعلیمی شعبوں کی دلچسپی کے لئے، اور یہ تدریسی طریقوں میں سے ایک کے طور پر کھیل کو استعمال کرنے کی تجویز پیش کی گئی تھی، جو کسی خاص مواد کی خیال ہے کھیلنے کے بچوں کے عمل میں ہے، اور کیا ہو رہا ہے کے بارے میں ان کی اپنی رائے قائم، مثبت اور منفی میں ڈویژن کا ذکر نہیں ہیرو، کے نتیجے میں بچے کی نفسیات کو متاثر کرتے ہیں اور ایک صحیح نظریہ کی تشکیل کے لئے کافی مضبوط ہو سکتا ہے.

ایک چھوٹی سی تاریخ

تعلیم اور بچوں کی پرورش میں خود کویسٹ ٹیکنالوجیز 1995، سان ڈیاگو برنی ڈاج یونیورسٹی میں پروفیسر ہیں، جن میں سے ہر ایک جس انٹرمیڈیٹ مراحل گزرنے کے ساتھ مسئلہ کا حل تلاش کرنے کے لئے سمجھا گیا تھا ایک مخصوص کی تلاش کے انجن، سیکھنے کے عمل میں استعمال کرنے کی تجویز پیش کی ہے جب میں استعمال میں وسیع پیمانے پر آیا جاتا ہے کچھ عمل انجام، یا اگلے درجے پر باہر نکلنے کے لئے چابی تلاش کرنے کی ضرورت ہے.

اصل میں، ابتدائی طور پر اس کے بعد ویب کویسٹ ٹیکنالوجی بھی ایک منطقی حل تلاش کرنے کے لئے، کے طور پر، کا ارادہ کیا تھا بلکہ بچے کی دلچسپی کے لئے، کھیل کے لئے اسی طرح ایک عمل کرنے پر مشتمل ہے. اس کھیل کو اور (ان کے اظہار میں سے کسی میں) اس سمت تعلیم میں ترقی تھا جو ایک جگہ، بن گیا. کمپیوٹر ٹیکنالوجی کے ارتقاء کے ساتھ، اس طرح عمل جدید نوجوانوں کو اکثر کمپیوٹر گیمز کھیلنے کے ہوم ورک اور اسکول کو پیش تعلیمی مواد کی ترقی کے لئے مقابلے میں اب زیادہ ہے خرچ کرتے ہیں کیونکہ ان سے بھی زیادہ نوجوان ناظرین کو اپنی طرف متوجہ کرنے کے لئے کی اجازت دی ہے، انٹرایکٹو بن گئے ہیں.

اور پھر کمپیوٹر گیمز؟

اس جستجو کی بات کرتے ہوئے ٹیکنالوجیز ہیں پری اسکول میں (پری اسکول تعلیمی اداروں) یا ثانوی اسکولوں میں، ہم سٹائل کی تلاش کے کمپیوٹر گیمز کے مسئلے کو نظرانداز نہیں کر سکتے.

عام طور پر، کی تلاش کی ٹیکنالوجی کی تخلیق کے آغاز کے بعد سے ان میں استعمال کیا. تاہم، کمپیوٹر کھیل کی ایک قسم کے طور پر، وہ کسی حد تک بعد میں یہ کھیل تمام ہے کہ آج کی تخلیق کے لئے بنیاد رکھی ہے مشہور "ایکشن" اور "نشانےباجوں" ڈیوک Nukem 3D، زلزلہ، عذاب، اور اسی طرح کی. D. طرح کے مقابلے میں شائع سٹائل ہے تلاش یا MMORPG. حیرت کی بات نہیں، quests کی سب سے زیادہ ہے اور یہ کہتے ہیں "ایکشن" گزر کھیل کے کسی بھی واقعہ میں مقصد کو حاصل کرنے کے طور پر جانا اور کچھ پہیلی کو حل کریں اور اگلے مرحلے میں داخل کرنے کے لئے ایک مخصوص صورت حال میں درست فیصلہ تلاش کرنے کے لئے کچھ تلاش کرنے کی ضرورت ہے.

کھیل زلزلہ میں کم از کم بہت پہلے رہائی یاد کرتے ہیں. یہ ایک خاص سطح پر مشن کو مکمل کرنے کے دروازے کی چابیاں تلاش کرنے کے لئے تھا. بالکل، یہ سب سے زیادہ آدم ٹیکنالوجی ہے. تاہم، اس کی ترقی میں کمپیوٹر کی صنعت کی پیشکش کی اور ٹیم کے کھیل سے کئی لوگ ایک دوسرے کے ساتھ ان کے اعمال کے سمنوی کرنا پڑا تھا. اور صرف ایک دوسرے کے ساتھ کے حل کی درست اور واضح بات چیت پر نتائج پر انحصار.

کویسٹ ٹیکنالوجیز کی اقسام

لیکن یہ سب کے پس منظر ہے. اب مزید تفصیل سے تعلیمی ٹیکنالوجی کے طور پر ایک جدوجہد ہے اس کے بارے میں بات کرتے ہیں.

تاریخ کرنے کے لئے، مختلف اندازوں کے مطابق تربیت اور تعلیمی عمل کی کئی اقسام کے درمیان، زیادہ تر مقدمات میں، استاد بعض مادی سکھانے جو صرف اساتذہ، بلکہ ایک معلم نہیں ہے کیونکہ اس سے بات کرنے کے لئے ایک اخلاقی گائیڈ ممتاز کرنے،،. جنرل درجہ بندی میں مندرجہ ذیل ہیں:

  • لکیری (ایک مسئلہ کے حل یہ ممکن مندرجہ ذیل کو حل کرنے کے لئے بناتا)؛
  • حملہ (کنٹرول کا استعمال کرتے ہوئے شریک بھی مسئلے کو حل کرنے کا ایک طریقہ کا انتخاب کرتے ہیں کا اشارہ)؛
  • انگوٹی (حقیقت میں، مختلف مقامات سے شروع ہے جس میں صرف چند ہدایات کے لئے ایک ہی لکیری کویسٹ)

عام طور پر، اگر آپ اس طرح ایک سیکھنے کے عمل میں نظر آتے ہیں، یہ بات قابل ذکر کیا جا سکتا ہے ایلیمنٹری اسکول یا دوسرے تعلیمی ادارے میں کویسٹ ٹیکنالوجی کی بنیاد جن میں وہ کر رہے ہیں، حقیقت میں، تعمیر کیا جائے پر، کمپیوٹر گیمز کے ساتھ مماثلت کی ایک بڑی تعداد ہے. سب سے پہلے تو یہ انٹرمیڈیٹ کے حل کے ذریعے تلاش کا حتمی مقصد ہے. دوم، اس نظام کا اشارہ (وہ ہمیشہ صحیح حل کے لئے تلاش کے پیچیدہ جو، نہیں ہو جاتی ہیں اگرچہ). اتفاق سے، یہ ایک جدوجہد پر ایک گائیڈ کی عدم موجودگی اکثر تخلیقی سوچ اور جدید حل تلاش کرنے کے لئے ایک محرک کے طور پر کام کرتا ہے کہ غور کرنا چاہیے. اتفاق کرتا ہوں، بچوں کو کبھی کبھی کی پیشکش کی ہے، کیونکہ بالغ میرے سر میں فٹ نہیں ہوتا ہے، لیکن قریب امتحان پر یہ ہے کہ بچہ صحیح تھا باہر کر دیتا ہے.

کچھ صورتوں میں، ایک بچے کی منطق "Occam کی سکیلپل،" آج کی اصطلاح کہا جاتا ہے کے ساتھ موازنہ کیا جا سکتا ہے. یہ اصول ہے کہ سب سے پہلے ذہن میں آیا کہ کچھ مسئلہ کا آسان حل ہے اس سے پتہ چلتا ہے، اور یہ صحیح ہے.

کویسٹ ٹیکنالوجی کی ساخت

ابھی ایسے عمل کی کیا ساخت کے بارے میں چند الفاظ. غور کیونکہ صرف مشترکہ کارروائی بہترین نتائج فراہم کر سکتے ہیں انسانی ترقی کی موجودہ مرحلے پر، یہاں تک کہ پوری ٹیم کو انفرادی طالب علم کو نہ اطلاق ہونا چاہئے، اور شاید.

تو، یہ سب سے مندرجہ ذیل کے لئے نیچے آتا ہے:

  • مسئلہ (تعارف) اور کردار کی تشکیل؛
  • ملازمتوں کی ایک فہرست (اقدامات گزرنے کے سوالات کی ایک فہرست، وغیرہ ...)؛
  • کام (جرمانے، بونس) کی پھانسی کے حکم؛
  • حتمی مقصد (انعام).

اس بنا پر جو بڑی عمر کے بچوں کو ایک دوسرے کے ساتھ مکمل طور پر ہم آہنگ کے لئے بالکل ایک ہی عمل preschoolers کے لئے اس جستجو ٹیکنالوجی، یا محسوس کرنے کے لئے آسان ہے. فرق صرف کاموں اور حتمی مقصد کو حاصل کرنے کے لئے زیادہ سے زیادہ حل تلاش کرنے کے طریقوں کی پیچیدگی میں ہو سکتا ہے.

مقاصد اور حوصلہ افزائی

اب ہم اس مقصد کو حاصل کرنے میں حوصلہ افزائی کیا کہا جاتا ہے کے لئے آیا. بچے یا بچوں کے گروپ کی دلچسپی کے لئے کس طرح وہ کسی خاص کام کو انجام پہیلی حل یا حتمی نتیجہ حاصل کرنے کے لئے سب سے زیادہ آسان حل تلاش کر سکتے ہیں ہے؟

یہ آسان ہے. ختم میں ایک انعام ہونا چاہئے! یہ ایک اچھی تشخیص، فروغ یا کچھ اور ہو سکتا ہے. اس صورت حال کی وضاحت کے لئے واقعی سادہ مثال ہو سکتا ہے. کسی کو اب بھی ہر شفٹ کے سوویت سرخیل کیمپ ناگزیر اقدام کے شروع میں یاد رکھتا ہے تو، جاسوسی کے لئے یہ پوسٹ جس میں نامزد لاتعلقی پھر اسی طرح کی کوششیں شروع اور کے لئے کھیل "موسم گرما میں اسمانی بجلی" نامی فوجی کی گئی تھی. D. یہ ختم کرنے والے لڑکے سکاؤٹس کے امریکن گیمز، سے ماخوذ ہے نتیجہ پتاکا یا پرچم مخالف طرف کے قبضہ کرنا ضروری ہے.

بالکل، سبق اس طرح کا آپریشن انتہائی مشکل ہو جائے گا، مثال کے طور پر، کچھ تاریخی واقعات، ادب بعض مقامات کو منظم کرنے کی ہے، لیکن علم کے لحاظ سے، یا رفتار پر ریاضی کے مسائل کو حل کرنے اور اس کے بعد نمائش اور دونوں طرف سے سب سے زیادہ ممتاز کھلاڑیوں کا اندازہ ہے - یہ بہت آسان ہے.

آپ پری اسکول میں کویسٹ ٹیکنالوجی کی طرف دیکھو یہاں تک کہ اگر، آپ کو آسانی سے ایک قسم کی مقابلہ کی detsadika میں ایک "میٹھی خزانہ" تلاش کرنے کے لئے منظم کر سکتے ہیں. اس طرح کے طریقوں کی مشق چھوٹے گروپوں کے لئے کیمپوں میں ان کے وقت میں. کھانا تلاش کرنے کے لئے، بچوں کے کاموں کی ایک بہت کو انجام اور کئی آزمائشوں سے گزرنا پڑا. لیکن ایک انعام کے طور پر وہ بالکل ایک دعوت موصول ہوئی. اور یہاں ان کے اہم کردار میں کویسٹ ٹیکنالوجیز کی طرف سے ادا تعلیمی کام کرتے ہیں. خود کے لئے جج، یہاں تک کہ چھوٹے بچوں تفہیم کی صلاحیت رکھتے ہیں، کیونکہ حتمی نتیجہ مجموعی کوششوں پر منحصر ہے. ٹیم کے ایک رکن کامیاب نہیں ہوا ہے تو، باقی اس کی مدد کو پھر سے شروع کرنا پڑے، یا جائے گا. لہذا، ہر بچے اور اس کی پوری کوشش کر، دیکھو دوسروں سے بھی بدتر نہیں ہیں، تو کم از کم ٹیم کی فتح کے لئے ایک زیادہ سے زیادہ کی شراکت کی سرمایہ کاری کرنے کے لئے. ایک ٹیم - یہ کیا ہے؟ تقریبا بات، ایک ایسا معاشرہ اس وقت ہے جس میں، رہنے کے لئے طرز عمل کے اس کے ظاہر اور خفیہ قوانین، کے ساتھ ساتھ عام طور پر قبول اخلاقی اقدار کے ملاپ.

کلاس روم ریاضی میں نیٹ ورک ٹیکنالوجی

ہم ریاضی، جس میں باقاعدہ تعلیمی نظام میں شامل ہے جیسے موضوعات پر رہنے چاہئے. بچوں کی سب سے زیادہ اس سائنس پسند نہیں کرتے. ابتدائی اسکول یا دوسرے تعلیمی اداروں میں نیٹ ورک کی ٹیکنالوجی بھی اپنے طور پر پہیلیاں اور عملی طور پر ناممکن کاموں کو حل کرنے کے لئے ترجیح دیتے ہیں جو بالغوں کے درمیان، دنیا میں منفرد کے ایک بہت ہے.

مثال کے طور پر ایک ہی پروگرام، "فورٹ Bayard" اس طرح کی ٹیکنالوجی ہے، جس کی لائن quests میں ہیں کا استعمال کرتا ہے. لیکن ریاضی کے بارے میں بات کرنے کے لئے ہے، تو ہم ایک مثال دے. مثال کے طور پر، کلاس تین گروہوں میں تقسیم کیا جاتا ہے. ایک اور کام کی کارکردگی میں ہر گروپ (مثلا، عدم مساوات کے فیصلوں)، مندرجہ ذیل مساوات میں استعمال کیا جاتا ہے جس میں نامعلوم، میں سے ایک حاصل کرتا ہے، اور شاید بھی ایک اشارہ درج ذیل کاموں کا حل تلاش کرنے کے لئے.

( "کیا؟ کہاں؟ کب؟" کیوں پروگرام نہیں) اس صورت میں، ٹیم کے ایک کھلاڑی، سوالات کا جواب دے گا جو منتخب کرنے کا حق ہے. اس طرح، ایک تیز رفتار کے طور پر زیادہ سے زیادہ (اور عام طور پر یہ ایک محدود وقت دیا جاتا ہے) اسی مساوات کے حل کے اعلی ترین سطح پر اپنی صلاحیتوں کو ظاہر کرنے کے لئے تمام طالب علموں کی حوصلہ افزائی. اس صورت میں، صحیح ہے یا غلط فیصلہ ٹیم کے ارکان میں سے ہر ایک کی طرف سے راست ثابت ہوئی. ہر ایک کے نتائج کے درست کرنے کے اعلان پر فیصلے سمجھتی ہے. لیکن ریاضی اس طرح سے سمجھا جا سکتا ہے. کسی بھی صورت میں، یہاں تک کہ ڈنس فیصلے کے معنی میں (کورس کے، وہ اس میں دلچسپی ہے جب تک) لگتا ہے.

تاریخی واقعات

تاریخ کے لئے کے طور پر، آج تسلیم کیا حقیقت یہ ہے کہ ایک اتیورت لکھنے ہے کہ ہے - یہ سب کچھ بہت اکثر فکشن کی طرف سے حق کی تمیز کرنے کے قابل نہیں ہیں، تا کہ سیاست زدہ ہے، خاص طور پر کیونکہ، بہت اکرتشتھ کام ہے. تاہم، کچھ تاریخی واقعات کی ماڈلنگ بہت سی صورتوں کو واضح کر سکتے ہیں. یہاں تاریخ کی کلاس میں کویسٹ ٹیکنالوجی فیصلہ کن کردار ادا کر سکتا ہے.

اس سب کے ساتھ یہ کسی خاص ملک یا علاقے میں اکاؤنٹ میں کسی مقامی واقعات لینے کے لئے ضروری نہیں ہے. پوچھ گچھ نہیں کیا جا سکتا ہے کہ مثال کے طور استعمال کرنے کے لئے ضروری ایک بنیاد کے طور پر شروع کرنے کے لئے. نیٹ ورک کی ٹیکنالوجی کو آسانی سے، کا کہنا ہے ٹروجن جنگ پر اطلاق ہوتا ہے. واٹر لو کی جنگ، جب شہنشاہ نپولین کے وقت کی سب سے بڑی حکمت عملی میں سے ایک صحیح ثابت ہار گیا تھا، بھی، حوصلہ افزائی ہو سکتی.

پر Teutonic شورویروں کی شکست جھیل Peipus، عام طور پر، آپ کو ادا کر سکتے ہیں آپ کے بچوں، پلاسٹک figurines کے لئے میز پر ڈال دیا تو، فورسز کے سٹرٹیجک محل وقوع کی وضاحت.

بالکل، نتیجہ پیشگی جانا جاتا ہے. لیکن کیا دلچسپ ہے: کیا حل کی جدوجہد کے شرکاء ہو جائے گا؟ انہوں نے ماضی میں تجویز پیش کی ہے کہ الیگزینڈر Nevsky، یا ان کے اپنے راستے جاؤ اسی حکمت عملی کا استعمال کرتے ہیں؟ یہاں یہ بہتر ابتدائی طور پر جنگ جیت گیا تھا کہ کس طرح کے بارے میں بات کرتے ہیں، اور تخلیقی ریسرچ کے چالو کرنے کے لئے نہیں ہے. صرف اس صورت میں اس کے طالب علموں کے فیصلے جو حقیقت میں تھا کہ آپس میں موازنہ کرنے کے لئے ممکن ہے. کہ ان کے ملک اور اس کے پوروورتیوں میں اسی حوصلے اور فخر کی تعلیم میں اس جدوجہد کی بنیاد پر ٹیکنالوجی میں ہر بچے کے لئے ایک اہم کردار ادا کرے گا یاد رکھیں کہ.

تعلیم میں کردار اور کویسٹ ٹیکنالوجیز کی اہمیت

یہ کہہ جدید دنیا میں کویسٹ ٹیکنالوجی کے کردار کو صرف کم نہیں کیا جا سکتا ہے کہ بغیر چلا جاتا ہے. ، rote کی بالکل، ممکن میں اچھا کچھ بھی نہیں اس کے آئے گا مشغول ایک بچے بنانے کے لئے، لیکن، آپ کو معلوم ہے. تقریبا بات، یہ عملی طور پر مکمل طور پر بیکار ہو جائے گا جس کے علم میں سے کسی خاص uninterpreted سیٹ، یاد رکھیں گے. لیکن ایک عمل کی سمجھ آتی ہے تو، ایک اور معاملہ ہے. اور میں یہ کہنا ضروری ہے، کبھی کبھی بچوں کو بھی ایک اوچیتن سطح (اسی پہاڑا) پر مادی یاد کرنے کے قابل ہیں. اور عمل زیادہ کے ساتھ اور ایک دل لگی انداز میں پیش کیا جاتا ہے تو، کسی کو اس میں شرکت کرنے سے انکار کرے گا.

بجائے نتائج

جیسا کہ آپ دیکھ سکتے ہیں کے طور پر، کسی بھی کویسٹ ٹیکنالوجی کے بچوں کی علمی اور اخلاقی نشوونما کو تیز کر سکتے ہیں بھی نہ صرف، کا کہنا ہے کے خیال کو بہتر بنانے کے مواد سکھا یا ایک فرد کے طور پر بچے کی اخلاقی تشکیل میں شراکت کرنے کے لئے ڈیزائن کیا گیا ہے، لیکن کیا جاتا ہے. صحیح منطقی سوچ اور مسائل حل کرنے کے لئے غیر روایتی طریقوں کے استعمال کو تلاش: کے علاوہ میں، بنیادی طور پر، اس ٹیکنالوجی کے ایک ڈبل معنی، عجیب کافی، دو باہمی خصوصی قوانین ہیں. لیکن آپ کو کسی بھی مسئلہ کے حل کے لئے نہ صرف خالصتا سائنسی نقطہ نظر کا استعمال کیا جو تاریخ، شخصیات، میں کھودنے تو، آپ کو ایک بہت کچھ تلاش کر سکتے ہیں.

یہ کہ کمپیوٹر گیمز پر رہنے یا نقلی ضروری نہیں ہے کہے بغیر چلا جاتا ہے. تاہم، آپ کو گروی رکھنے معیشت رکھنے کے لئے، نئے شہروں کی تخلیق، نئے علاقوں کو فتح دشمنوں کے خلاف خود کا دفاع کرنے کے لئے، ایک فوج تشکیل دینا چاہتے ہیں جب ایک ہی MMORPG مشاہدات سے - اس ریاستی انتظامیہ کے اقتصادی موضوعات کے سکھا کی بہترین قسم میں نہیں ہے؟ لیکن آج کے کھیل کے غیر متوقع نتائج کے لئے ڈیزائن کر رہے ہیں. یہاں گزرنے کے ورژن صرف اس پر فیصلے خود رننیتکار لے جائے گا کیا منحصر ہے. اور بچوں، ویسے، بہت بہتر اس سے نمٹنے کے لئے قابل بالغوں کے ساتھ مقابلے میں. سٹائل MMORPG آن لائن گیمز کی درجہ بندیوں کو دیکھو! شرکاء کی اوسط عمر کیا ہے؟ 10-15 سال؟ یہاں یہ کیا ہے ہے ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ur.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.