کمپیوٹرزکمپیوٹر گیمز

بوڑھے حکمت عملی عمر نہیں ہیں

عالمی حکمت عملی ہمیشہ صارفین کو اپنی طرف متوجہ کیا. یہ بہت سے عوامل، پیچیدہ اور دلچسپ پلاٹ سے لے کر اور منطق کی مشق کو ختم کرنے کی وجہ سے ہے. یہاں تک کہ پرانی حکمت عملی اب تک ان میں سے ہر ایک شاہکار ہے اس کو مقبول ہیں. گزشتہ دہائیوں کے شیڈول آج بہت دور پیچھے، خوش کھلاڑیوں دوبارہ سامنا کرنے کے لئے کہ ان لمحات پہلے سے ہی ہیں اس حقیقت کے باوجود "کے سوراخ میں جام."

کوئی بھی مثالیں دینے کے بغیر پرانی حکمت عملی پر غور نہیں کیا جا سکتا. زندگی نہ تھی جب اب یہ ہے کے طور پر ایک ایسے وقت میں کرنے کے لئے ماضی میں پہلا فیصلہ، میں. قدیم دور کی بنیاد پر حکمت عملی، ہمیشہ مقبولیت تھی، اور اس حقیقت سے لوگوں کو چند صدیوں یا اس سے بھی صدیوں پہلے واپس نہیں جا سکتے ہیں کہ وجہ سے ہے. تاہم، انہوں نے ایک ایسی دنیا میں جہاں لوگوں کو برائی کے ساتھ، دیوتاؤں کی سرپرستی میں چھلانگ لگانے کے لئے تیار دیکھا پورانیک مخلوق افسانوی ہیرو لڑائی اور حکمرانوں ہمسایہ فتح طرف سے ان کے علاقے میں توسیع. لڑائیوں پھر نیزوں، crossbows، تلواروں، اب صرف عجائب گھروں میں دیکھا جا سکتا ہے جس پر کئے گئے. اس نوعیت کی ایک کھیل پورانیک کا دور ہے.

حقیقت یہ ہے کہ یہ صرف تین نسلوں پر مشتمل ہے اس کے باوجود، ڈویلپرز بہت باریک بنا دیا ہے. یہاں تک کہ ماضی، ان کے قدیم ملک کی ترقی کو قائم کرنے کے لئے طریقوں کی ایک قسم کی دنیا کے اسی نمائندے کے ساتھ مسلسل چل رہا ہے - کہ میں Peppercorn ہے. تمام پرانے حکمت عملی، اس کے ساتھ ساتھ بہنوں کا زیادہ جدید کے طور پر، عقل اور منطقی سوچ کے صارف پر مبنی ہیں. پہلی بار پران کی عمر 2002 میں دنیا نے دیکھا. اس کے بعد سے یہ بہت سے تبدیلیوں دونوں ملکی منظر، متن اور گرافکس دونوں کے ذریعے چلا گیا ہے. اور اس کھیل پرانے درجہ بندی کی حکمت عملی کے قائدانہ عہدوں میں مختصرا باہر کو توڑنے کے لئے ہے.

صارف ماضی میں ڈوب گیا ہے کے بعد، وہ ہمیشہ وقت پر نظر کرنے کی، وہ زندہ رہنے کے لئے امکان نہیں تھا جس کے لئے چاہتا ہے. کی StarCraft، سب سے پہلے 1998 میں جاری کیا - مستقبل کے پرانے حکمت عملی یہ ممکن ان کے درمیان ایک روشن نمائندے ممتاز بناتے ہیں. اوپر بیان منصوبوں سے ان کھیلوں کے درمیان بنیادی فرق ہے کہ یہاں فنتاسی لامحدود ہے. کھیل کے پلاٹ، ماضی کے ساتھ نمٹنے سختی تاریخی ذرائع بیان کیا جاتا ہے تو، مستقبل میں زیادہ متنوع ہے، اس کے بارے میں کوئی پابندی نظریات موجود ہیں کے بعد نہیں ہیں. کھیل میں صارف کی نسلوں میں سے ایک منتخب کرنے کے لئے، اور دشمن کے حملہ آوروں سے اپنے علاقے کی حفاظت، اور یہاں تک کہ بیرونی خلا میں کارروائی کے اس زون کو توسیع کرنا پڑے گا. اس ریس میں سپاہیوں نے ایک دوسرے سے بہت مختلف نہیں ہے کہ افسوس کی بات ہے، لیکن اس کی کہانی کا شکار نہیں ہے.

اس حکمت عملی کے بارے میں بات کرتے وقت ورددشیل ٹیکنالوجی چھونا نہیں ناممکن ہے. چند اس زمرے میں ایک کھیل HOMM سے بہتر ہے کہ بحث کریں گے. ان کی کہانی 1995 میں شروع ہوا اور اس دن کے لئے جاری ہے کیونکہ اس کے حروف، واقعی مشہور ہو گئے ہیں. اور پرانے باری کی بنیاد پر حکمت عملی - یہ صرف اس کھیل کے پہلے تین ایڈیشن ہے. اس شاندار دنیا میں گرافکس بتدریج بہتری آئی، اور اس کے پانچویں حصہ واقعی دلچسپ بن گیا. نسلوں کی ایک بڑی تعداد کے آٹھ چار سے اضافہ ہوا ہے.

ایک کھیل کے انتخاب پر کھلاڑیوں کو مشورہ دینا فضول ہے. حکمت عملی کو خود کی طرف سے تیار کر رہے ہیں. یہ وہ ان کے اپنے اچھے میں ہیں، کیونکہ گزشتہ دہائی میں سے ایک یا اس سے زائد کے کھیل باہر واحد کرنا مشکل ہے یہی وجہ ہے کہ ہے. ہم ایک بات کہہ سکتے ہیں: بہترین پرانی حکمت عملی - چاہتے ہیں ان لوگوں کو مسلسل کھیلنے کے لئے.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ur.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.