شوقٹیبل کھیل

پہیلی کھیل. کس طرح ایک "ٹیگ" جمع کرنے کے لئے؟

ترقیاتی منطق کھیل - یہ صرف تفریح اور تفریح نہیں ہے. پہیلیاں کا مقصد منطقی سوچ کی ترقی. بہت سے ترقی پذیر ڈیسک ٹاپ اور کمپیوٹر گیمز ہیں. "پندرہ" نامی معروف اور مقبول کہا جا سکتا ہے چھوٹی پہیلی کے درمیان.

کھیل کے ظہور کی تاریخ

پہلی نظر میں، ایک آسان پہیلی ایک امیر کی تاریخ بعید ہزار آٹھ سو ستر چوتھے سال میں واپس پہنچتی ہے کہ ہے. اس کے خالق امریکی نوح پالمر بساتی تھا. عام پوسٹ ماسٹر، جنہوں نے نیویارک کی ریاست کے چھوٹے سے شہر میں رہتے تھے، سولہ nomerkov-چوکوں پر مشتمل ہے، ایک پہیلی کے ساتھ آیا. تمام چوکوں ایک قطار میں چار تعمیر کرنے کی ضرورت ہے.

ان میں سے ہر ایک میں نمبروں کی رقم چونتیس کے برابر ہونا چاہیے تھا. پوسٹ ماسٹر Frenk Chepmen زاد کھیل کامل ہے اور اس کے قوانین کو تبدیل کر دیا گیا ہے. پہیلی بہت تیزی سے آج تک جو بچت، دنیا بھر مقبولیت حاصل کر لی.

کھیل کے قوانین

ایک دلچسپ اور پیچیدہ منطق مسئلہ بچوں اور بڑوں دونوں کے لئے دلچسپ ہو جائے گا. "پندرہ" - ایک بورڈ کھیل چپس کا ایک سیٹ کے ساتھ بھرا ہوا ایک مربع باکس پر مشتمل ہے. انہوں نے ایک سے پندرہ گنا کر رہے ہیں اور بے ترتیب میں ایک باکس میں واقع ہیں. یہ ان کی تحریک کے لئے جگہ چھوڑ دیتا ہے. کھیل کے کام کے ٹکڑے ٹکڑے منتقل کی طرف سے سیریل حاصل کرنے کے لئے یہ ہے کہ تعداد میں ترتیب. انہوں نے حکم کی آروہی میں تعداد قطار چاہئے. پہلی نظر میں، یہ آسان اور سادہ ہے. لیکن ہم نتائج پر نہیں کود کرنا چاہئے. یہ پہلی نظر میں لگتا ہے کے طور پر یہ کام اتنا آسان نہیں ہے. کچھ صورتوں میں، اس کا کوئی حل ہے.

آسان پہیلی ورژن

حاصل کرنے کی مہارت کا آسان اختیارات کے ساتھ شروع کرتے ہیں. "پندرہ" 2X2 بالکل کھیل کے جوہر پر قبضہ کرنے میں مدد. یہ ورژن نمبر کے ساتھ تین چپس میں سے ایک سے تین تک موجود ہیں جس میں ایک مربع باکس فراہم کرتا ہے. کھیل کے میدان پر، وہ ایک بے ترتیب ترتیب میں کا اہتمام کر رہے ہیں. انہوں رینکنگ نمبر 1، 2، 3. پہیلی کو حل کرنے کے لئے، آپ کو chaotically چپس منتقل نہیں کرنا چاہئے کے لئے، سویوستیت کیا جانا چاہئے. یہ منطقی طور پر جمع کرنے کے لئے کس طرح پتہ کرنے کے لئے ضروری ہے "پندرہ".

کھیل کے میدان کا سکیم چار عہدوں پر مشتمل ہے. ان میں سے تین چپس میں مصروف ہیں. چوتھے یہ منتقل کرنے کے لئے ڈیزائن کیا گیا ہے، خالی ہے. آخر میں، سب سے اوپر پوزیشن اور اعداد 1 2. ٹرپل نیچے صف میں واقع کی طرف سے قبضہ کر رہے ہیں. کھیل حاصل کرنا. مثال کے طور پر اوپر والی لائن کے ہمارے سادہ ورژن میں ٹرپل اور ایک ہیں. ایک ٹرپل نیچے دو کے تحت واقع ہے، تحریک کے لئے جس ریزرو کی جگہ کا حق. خالی جگہ پر جو بے گھر. ٹرواکا ایک نشست نیچے آتا ہے. اس کے علاوہ، یونٹ بائیں کونے میں منتقل ہوجاتا ہے. یہ شیطان تک چلتا ہے کے پیچھے.

نتیجے کے طور پر، سادہ کارروائی کی پہیلی کو حل کیا جاتا ہے. تھوڑا سا زیادہ کام پیچیدہ. ایک 3x3 کے "پندرہ کی تعمیر کرنے کا طریقہ کی صورت گری کرنے والا؟ سکیم سٹروک کے تسلسل کو ظاہر کرتا ہے. اب ہم زیادہ پیچیدہ ورژن "pyatnashek" پر منتقل کر سکتے ہیں.

پندرہ چپس پر مشتمل پہیلی

کھیل کی سادہ ورژن عبور حاصل کرنے کے بعد آپ کو زیادہ پیچیدہ پہیلی کو حل کر سکتے ہیں. مسئلہ کافی پیچیدہ ہے. جمع کرنے کے لئے کس طرح "پندرہ" میں 4x4 پتہ کرنے کی کوشش کریں. کھیل کے اس کلاسک ورژن نمبر کے ساتھ پندرہ چپس ایک سے پندرہ موجود ہیں جس میں ایک باکس ہے. اس کے علاوہ یہ ان کے منتقل کرنے کے لئے بیک اپ خالی جگہ فراہم کرتا ہے. پہیلی کو حل کرنے کے اصول ایک سادہ گری میں کے طور پر ایک ہی ہے. تمام اعداد ایک بے ترتیب ترتیب میں کا اہتمام کر رہے ہیں. اس سے صعودی ترتیب میں ان کا بندوبست کرنے کے لئے ضروری ہے.

کھیل کی تفصیل چپس کی نقل و حرکت کی ترتیب

تعمیر کے لیے کس طرح کا تصور کرنے کی کوشش کریں "پندرہ". سکیم ہی ایک ترتیب میں منتقل کر دیا چپس ہے. فرض کریں کہ مندرجہ ذیل ترتیب میں بورڈ پر تعداد:

  • 1st کی لائن - 8، 15، 2، 11؛
  • لائن 2 - 4، بیک اپ کی جگہ، 10، 9؛
  • تیسری لائن - 12، 5، 1، 6؛
  • 4 لائن - 3، 14، 7، 13.

شروع کرنے کے لئے خانوں کے سب ایک سے چار نمبروں کی پہلی سیریز کو جمع کے ساتھ. اسے بنانے کے لئے آسان ہے. کئی displacements کے بعد چپس کھیل کے میدان میں مندرجہ ذیل فارم ہے:

  • 1st کی لائن - 1، 2، 3، 11؛
  • 2 لائن - 15، 10، بیک سیٹ، 4؛
  • تیسری لائن - 5، 8، 6، 9؛
  • 4th کے لائن - 14، 12، 7، 13.

جگہ ڈال کرنے کے لئے چار قائم کرنے کے لئے، ایک کی پوزیشن کی طرف سے دس اور پندرہ گھڑی بے گھر. مزید یہ کہ پہلی لائن مخالف گھڑی کی تمام نمبروں. یونٹ نیچے منتقل. اور چپس کے باقی بائیں کرنے کے لئے ایک کی پوزیشن میں منتقل کر دیا جاتا ہے. ابھی نیچے تعداد میں گیارہ اوپر چپ ڈالیں. اور صحیح ترتیب میں پہلی صف کی لائن نمبر. ہم اسی انداز دوسری صف بحال کر رہے ہیں.

ایسا کرنے کے لئے تمام اہم تحریکوں تیسری صف میں ہوتے ہیں. کھیل کے میدان میں مندرجہ ذیل فارم پڑے گا کی دوسری صف کی صحیح ترتیب کی بحالی کے بعد:

  • 1st کی لائن - 1، 2، 3، 4؛
  • 2nd کی لائن - 5، 6، 7، 8؛
  • تیسری لائن - بیک اپ سیل، 14، 10، 11؛
  • 4th کے لائن - 12، 15، 13، 9.

پہیلی کے حل کو مکمل کرنے کے لئے بہت کم ہے. تیسری قطار میں چپس کا انتظام کرنے کے لئے حاصل کرنا. یہ سب سے پہلے ایسا کرنے کے لئے جگہ میں گزشتہ دو قطاروں کے ابتدائی اعداد منتقل. چپس 9 اور 13 طے کر رہے ہیں اور اب کوئی منتقل. مندرجہ ذیل کے طور پر اس کی پوزیشن یہ ہے کہ:

  • 1st کی لائن - 1، 2، 3، 4؛
  • 2nd کی لائن - 5، 6، 7، 8؛
  • تیسری لائن - 9، بیک اپ کی جگہ، 15، 11؛
  • 4th کے لائن - 13، 14، 12، 10.

کھیل کے میدان پر چھ خلیات جس میں پانچ چپس واقع ہے. نمبروں کی صحیح ترتیب کو بحال کرنے کے لئے، یہ نمبرز 12 اور 15، ان جگہوں پر لے لی ہے کہ ضروری ہے. اس میں کئی تحریکوں کی طرف سے حاصل کیا جا سکتا ہے. اس کے بعد، اعداد کے دائیں مجموعہ پہنچ گیا ہے.

اس منطق کو کھونے کے بعد، آپ کو جمع کرنے کے لئے کس طرح ایک خیال حاصل "پندرہ". گیمنگ انداز ہدایات ڈیجیٹل مجموعے کی ایک وسیع اقسام کے لئے استعمال کیا جا سکتا ہے. جگہ کا تعین کرنے اور نقل مکانی تعداد کے اصول جمع کیے جاتے ہیں.

ڈیجیٹل "pyatnashek" کے کے analogs

منطقی لت کھیل ایک خاص ترتیب میں تعمیر ہے کہ تعداد کے ساتھ چپس کی نقل و حرکت پر مبنی ہے. جس میں اعداد ڈرائنگ کے ساتھ تبدیل کر رہے ہیں کم نہیں دل لگی پہیلی، قائم کھیل کے اصولوں، کی بنیاد پر. تصویر کے انفرادی ٹکڑوں میں کاٹا جاتا ہے. اس پہیلی کھیل کا مقصد - ایک مربوط پورے میں اصل تصویر کو جمع کرنے کے لئے. ڈیجیٹل "pyatnashek" کے برعکس وہ ہمیشہ ایک حل ہے.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ur.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.